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BADMINTON

Âncora 1

Breve história

A origem do badminton surgiu há cerca de dois mil anos, havendo vestígios na China de desenhos em artefactos com bolas de penas e raquetes. Com tudo, há quem acredite que o badminton veio muito antes disso, de três zonas distintas do mundo, como o caso da América Central, Europa ou Ásia. 

Relativamente à origem em Portugal, existem registos da sua prática desta modalidade no ano de 1895, na zona da Figueira da Foz , ano em que foi oferecido um par de raquetes ao escritor Prof. Dr. João de Barros, segundo relato de Henrique Pinto. No entanto, o Badminton chegou até à ilha da Madeira, através de cidadãos ingleses que organizaram encontros entre equipas.

O badminton em Portugal já tem uns bons e longos anos, sendo criado principalmente para convívio entre família, amigos e colegas de trabalho. Além disso, já por 3 ocasiões Portugal esteve presente nos jogos olímpicos, sendo representado por Fernando Silva e Ricardo Fernandes e em Sidney e Atenas através de Marco Vasconcelos.

Atualmente, podemos praticar o badminton de diferentes variantes. Pode haver: singular de homens, singular de senhoras, pares de homens, pares de senhora e pares mistos. Cada partida é composta por 2 jogos (Set), ou 3 jogos, no caso de haver um empate no fim dos dois primeiros. Cada jogo é disputado até aos 15 pontos (Singulares Homens e Pares) e até aos 11 pontos (Singulares Senhoras). No decorrer dos jogos e caso se verifique uma igualdade a 14 pontos (Singulares Homens e Pares) e a 10 pontos (Singulares Senhoras) poderão ser pedidos 3 pontos extras e os jogos terminarem aos 17 e aos 13 respetivamente.

Líquido

Regulamento

O campo

1.1. O campo deverá ser um retângulo com as medidas de 13,40m x 5,18m no jogo de singulares e 13,40m x 6,10m para o jogo a pares, definidas por linhas de 40mm de largura.

1.2. As linhas devem ser facilmente distinguíveis e, de preferência, brancas ou amarelas.

1.3. Para definir a zona em que um volante de andamento correto cai quando testado (Lei 4.4), podem-se fazer marcas adicionais de 40mm por 40mm, para dentro do campo, a partir da linha lateral de singulares, que delimita a área de serviço do lado direito, a 530mm e a 950mm a contar da linha de fundo do campo.

1.4. Todas as linhas são parte integrante da área que definem.

1.5. Quando o espaço não permite a marcação de um campo de pares, pode ser marcado apenas para singulares. As linhas de fundo tornam-se também as linhas de serviço longo para singulares, e os postes, ou as fitas que os representam (Lei 2.2), estarão colocadas nas linhas laterais.

Âncora 2

Os jogadores

1.1 “Jogador” aplica-se a todos os praticantes da modalidade.

1.2. O jogo será jogado, no caso de pares, por dois jogadores de cada lado do campo; no caso de singulares, por um jogador de cada lado.

1.3. O lado a quem pertencer o direito de servir deverá ser chamado de “servidor” e o lado oposto de “recebedor”.

Image by Salman Hossain Saif
Bater o Birdie

O jogo - singulares

1.1 Os jogadores devem servir e receber dentro da área de serviço do lado direito respetiva, sempre que a pontuação do servidor seja par nesse jogo, ou ainda não tenha sido marcado nenhum ponto.

1.2 Os jogadores devem servir e receber dentro da área de serviço do lado esquerdo respetivo, sempre que o servidor tenha um número ímpar de pontos nesse set.

1.3 O volante é batido, alternadamente, pelo servidor e pelo recebedor, até ser cometida uma “falta”, ou até que o volante deixe de estar em jogo.

1.4 Se o recebedor comete uma “falta” ou o volante deixa de estar em jogo, devido a tocar a superfície do campo dentro da área do recebedor, o servidor marca um ponto. Então, o servidor volta a servir da sua outra área de serviço.

1.5 Se o servidor comete uma “falta” ou o volante deixa de estar em jogo, devido a tocar a superfície do campo dentro da área do servidor, o recebedor marca um ponto. Então, o recebedor passa a ser o novo servidor.

O jogo - Pares

2.1. O jogador do lado servidor, deve servir do lado direito do campo, quando o lado servidor ainda não pontuou ou, quando a pontuação nesse set, é par.

2.2. O jogador do lado servidor, deve servir do lado esquerdo do campo, quando a pontuação do lado servidor é ímpar nesse set.

2.3. Apenas o recebedor pode devolver o serviço; desde que o volante toque ou seja batido pelo parceiro do recebedor, na receção do serviço, o lado servidor marca um ponto.

2.4. Depois da devolução do serviço, o volante pode ser batido por qualquer um dos jogadores do lado do servidor e, depois, por qualquer um dos jogadores do lado recebedor, e assim sucessivamente, até que o volante deixe de estar em jogo.

2.5. Depois do serviço ser devolvido, um jogador pode bater o volante de qualquer posição, dentro do seu meio campo.

2.6. Se o lado recebedor cometer uma “falta” ou se o volante deixar de estar em jogo, por ter tocado a superfície do campo dentro da área de jogo do recebedor, o lado servidor marcará um ponto e volta a servir.

2.7. Se o lado servidor cometer uma “falta” ou se o volante deixar de estar em jogo, por ter tocado a superfície do campo dentro da sua área de jogo, o lado recebedor marcará um ponto e ganha o serviço.

2.8. O jogador do lado recebedor, que foi o servidor na última jogada, deverá posicionar-se no mesmo lado do campo de onde serviu. O inverso será aplicado ao seu parceiro.

2.9. O jogador, do lado recebedor, que se posicionar no campo de serviço diametralmente oposto ao do servidor, será o recebedor.

2.10. Os jogadores não mudarão as suas posições no campo de serviço, até que ganhem um ponto aquando do seu lado a servir.

2.11. O serviço é determinado, de todas as vezes, pela pontuação do campo de serviço, exceto o indicado na Lei 14.

2.12. Nenhum jogador servirá ou receberá fora da sua vez, ou receberá dois serviços consecutivamente no mesmo jogo, exceto o previsto na Lei 14.

2.13. Qualquer um dos jogadores do lado vencedor poderá executar o serviço inicial no set seguinte, e qualquer dos jogadores do lado perdedor poderá receber o serviço inicial no set seguinte devendo, no entanto, avisar o árbitro da troca.

Jogando badminton
Âncora 3

Conteúdos

Serviço Curto

Batimento de trajetória diagonal baixa, o mais plana possível, passando junto à rede e em direção à área de serviço do adversário, tentando colocar o mais próximo possível da linha de serviço curto.

O aluno deve:

·        Colocar-se de lado e diagonalmente para o adversário;

·        O pé não dominante à frente, com o peso do corpo sobre a perna que se encontra atrás;

·        Agarrar o volante com o indicador e o polegar e o braço deve estar estendido sensivelmente à altura do ombro;

·        Bater o volante com um movimento contínuo, acelerando de trás para a frente e de baixo para cima;

·        Imprimir ao volante uma trajetória baixa e tensa de forma a passar junto à rede e a cair no campo adversário perto da mesma.

Serviço Longo

Batimento de trajectória diagonal e o mais alto e longe possível para a área de serviço diagonalmente oposta, caindo verticalmente perto da linha de fundo.

O aluno deve:

·        Colocar-se de lado e diagonalmente para o adversário;

·        O pé não dominante à frente, com o peso do corpo sobre a perna que se encontra atrás;

·        Agarrar o volante com o indicador e o polegar e o braço deve estar estendido sensivelmente à altura do ombro;

·        Bater o volante com um movimento contínuo, acelerando de trás para a frente e de baixo para cima;

·        Imprimir ao volante uma trajetória alta e profunda de forma que o volante caia perto da linha de fundo do campo adversário.

Clear

Batimento realizado acima da cabeça, com trajetória alta e longa para o fundo do campo do adversário, tentando colocar o mais perto possível da linha final. A trajetória do volante deve ser ascendente e “em balão”.

O aluno deve:

·        Rodar os ombros e os Membros inferiores para o lado dominante;

·        Fletir o braço que bate no volante, trazendo a mão até à nuca;

·        Bater no volante de modo explosivo, por cima e à frente da cabeça, terminando o movimento com a extensão total do membro superior;

·        Deve bloquear o pulso e a rotação do tronco no momento de contacto com o volante.

Lob

Batimento defensivo, realizado na zona compreendida entre a linha de serviço curto e a rede, batendo o volante na zona abaixo da rede. A trajetória do volante deve ser alta e longa (novamente em balão), para a linha de fundo do campo adversário.

O aluno deve:

·        Avanço do membro inferior do lado da mão em que se encontra a raqueta;

·        Baixar o centro de gravidade fletindo os membros inferiores;

·        Bater de modo explosivo abaixo da cintura e à frente do corpo; 

·        Imprimir ao volante uma trajetória ascendente, batendo de baixo para cima.

Amorti

Batimento que pode ser executado de qualquer parte do campo e tem como objetivo enviar o volante para a zona junto da rede, obrigando o adversário a deslocar-se junto à mesma, desestabilizando-o. A trajetória do volante deve ser descendente.

O aluno deve:

·        Rodar os ombros e os membros inferiores para o lado dominante;

·        Fletir o braço que bate no volante, trazendo a mão até à nuca;

·        Bater por cima e à frente da cabeça;

·        Estender o braço que bate o volante, acompanhado de uma desaceleração no final do movimento; 

·        A mão que não tem a raqueta aponta para o volante, seguindo a sua trajetória;

·        Imprimir uma trajetória descendente e lenta de forma que o volante caia perto da rede do campo adversário.

Remate

Batimento no qual golpeamos o volante mais energeticamente, impondo uma trajetória descendente o mais rápido possível. Semelhante ao Clear, mas neste gesto técnico o ponto de impacto é à frente da cabeça e o pulso flete mais acentuadamente.

O aluno deve:

·        Rodar os ombros e os m.i. para o lado dominante;

·        Fletir o braço que bate o volante, colocando o cotovelo virado para cima e para a frente e a mão ao nível da cabeça;

·        Bater no volante de modo explosivo, por cima e à frente da cabeça, terminando o movimento com a extensão total do membro superior e uma acentuada flexão do pulso;

·        A mão que não tem a raqueta aponta para o volante, seguindo a sua trajetória;

·        Imprimir uma trajetória descendente e rápida ao volante para que este caia no campo do adversário o mais rapidamente possível.

webgrafia:

Federação Portuguesa de Badminton. 2022

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